虚拟时尚,虚拟经济的新(xīn)宠儿?
发布时间:2022-03-10    浏览次数:

虚拟时尚在过去一年有(yǒu)过很(hěn)多(duō)破圈时刻,加之去年以来一些时尚大刊的积极科(kē)普,虚拟时尚的关注度正在显著的提升。


虚拟时尚又(yòu)称為(wèi)数字时尚,概括言之就是围绕数字领域中服装设计、收集和穿着的文(wén)化。这一概念在近两年兴起,一方面源自实體(tǐ)时尚行业,在疫情冲击下主动寻求将虚拟技术与时尚行业结合,另一方面也受到元宇宙的Avatar和虚拟平台发展的刺激。


全球范围来看,不少实體(tǐ)和数字时尚公司已经进入虚拟时尚领域,其中包括DressX,The Fabricant和Tribute Brand等在内的数字时尚公司,和以Balenciaga 、Ralph Lauren、Nike、Adidas等為(wèi)代表的实體(tǐ)公司。这些时尚公司还通过和游戏公司、艺术家和虚拟网红等的联名合作扩大影响力。


由于虚拟时尚的环保和可(kě)持续性,它吸引了包括Instagram 网红、编辑和造型师在内通过虚拟服装创收的消费者。同时,它的定价為(wèi)时尚品牌的消费大众化提供了更多(duō)可(kě)能(néng)性。


在海外,由于虚拟时尚的需求量上升,Metacommerce作為(wèi)全新(xīn)商(shāng)业模式衍生了虚拟商(shāng)店(diàn)和虚拟试穿體(tǐ)验。与電(diàn)子商(shāng)務(wù)不同的是,虚拟商(shāng)店(diàn)独有(yǒu)的社交和互动的属性。包括 Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和 Burberry在内的不少品牌在在过去一年开设了虚拟商(shāng)店(diàn),虚拟试穿作為(wèi)商(shāng)店(diàn)體(tǐ)验的一部分(fēn)也被品牌推出。


相关业内人士预测,目前善用(yòng)社交媒體(tǐ)的Z世代有(yǒu)望推动虚拟时尚行业的发展,其销售额有(yǒu)可(kě)能(néng)以 250 亿美元的价格占据时尚市场份额的 1%。


放眼未来,包括Meta等社交平台主动提出的平台数据互通,将进一步促进虚拟时尚的普及。   


虚拟时尚:从游戏到赛道


关于虚拟时尚的最初起源有(yǒu)多(duō)种说法,不可(kě)否认,今天市场在谈论的虚拟时尚本身与游戏颇有(yǒu)渊源。许多(duō)人认為(wèi)最终幻想系列是该领域风格和时尚的原始提供者。也可(kě)以说,早期的生活方式模拟器,如 The Sims (2000)或交互式社交平台 Second Life (2001/2003),标志(zhì)着社交数字时尚的开始——正是社交环境将服装从功能(néng)到时尚延展。


2020 年,任天堂的《动物(wù)森友会》无疑是虚拟时尚的赢家,时装设计师可(kě)以在其中以可(kě)下载的衣服的形式展示他(tā)们的新(xīn)系列。除此之外,一些值得注意的例子包括 Gucci x Roblox、Louis Vuitton x League of Legends,以及 Balenciaga 和 Fortnite 的合作等。



在一些主要的虚拟时尚初创公司看来,游戏与虚拟时尚天然存在密切关联。


数字时尚公司 The Fabricant 从事创意战略和传播工作的 Michaela Larosse 就持这样的观点,数字时尚是電(diàn)子游戏皮肤的进化。“实體(tǐ)时尚品牌开始在这个领域进行迭代,因為(wèi)游戏内購(gòu)买的全球收入已经很(hěn)大,而数字时尚将成為(wèi)其中的一部分(fēn),”来自Game Marketplace Wax 的统计预计游戏内的数字资产价值可(kě)能(néng)达到 500 亿美元。


而日前被耐克收購(gòu)的数字时尚公司 RTFKT 的背景也与游戏关联密切,“我们一直是这些虚拟世界的一部分(fēn)。我们从小(xiǎo)玩《暗黑破坏神》和 Minecraft,看 Akira 和《星球大战》。”


当然,当下对于虚拟时尚的定义并不局限于此。数字时尚平台 This Outfit does Not Exist 创始人丹妮拉·洛夫图斯 (Daniella Loftus) 认為(wèi)“虚拟时尚”一词可(kě)以指“存在于虚拟领域中的任何类型的物(wù)品(服装、配饰、珠宝),它涵盖了存在于虚拟化身Avatar上的衣服、游戏中的皮肤以及人类可(kě)以穿的那些数字服装。”她所创立的 This Outfit Needs Not Exist 旨在促进创造和消费时尚的数字方式。


The Fabricant 将“数字时尚”定义為(wèi)“数字世界的一项交叉學(xué)科(kē),包括了游戏和加密艺术(crypto art)。我们的数字时装作品永遠(yuǎn)不会以实际形式存在,它只是数据和想象力的结合。”


对于虚拟时尚在近三年来的流行,普遍的观点认為(wèi),疫情加快了虚拟时尚进入主流时尚的步伐,并通过虚拟网红让虚拟时尚成為(wèi)更加广為(wèi)人知的概念。


The Fabricant 的联合创始人兼数字时装设计师 Amber Jae Slooten 表示,在新(xīn)冠疫情期间,随着人们探索如何打扮自己的在線(xiàn)头像,对虚拟时装的兴趣激增。Slooten表示,这与描绘幻想风景的图像日益流行相呼应,这些图像“提供了一个惊奇和逃避的机会”。而鉴于全球形势,人们对逃避现实的渴望达到了历史最高水平。


可(kě)以看到,大品牌开始以更明显的方式进行虚拟时尚试验,2020年赫尔辛基时装周在社交元宇宙 Digital Village上举办首届纯数字时装周。


再者环保是时尚行业从业者关注虚拟服装的原因之一。虚拟服装能(néng)解决时尚中批量生产和过度浪费的问题。


而从消费者的角度来说,在数字时代長(cháng)大的 Z 世代和年轻的千禧一代,模糊了现实和幻想,并培养了数字时尚客户的关键特征。Lyst 与 The Fabricant 联合发布的报告将这些客户群體(tǐ)称為(wèi)“Digi-Sapiens”,在全球约有(yǒu) 35 亿人,拥有(yǒu)超过 55% 的总購(gòu)买力。



BoF Insights 的新(xīn)报告显示:大约 70% 的美國(guó)普通消费者(Z 一代到 X 一代)认為(wèi)他(tā)们的数字身份很(hěn)重要,65% 的人认為(wèi)数字所有(yǒu)权很(hěn)重要;50% 的人有(yǒu)兴趣在未来 12 个月内購(gòu)买数字资产——无论是数字皮肤还是游戏、数字时尚、数字化身和/或 NFT 中的其他(tā)物(wù)品。BoF Insights 是 The Business of Fashion 最近推出的数据和分(fēn)析智囊团,旨在為(wèi)商(shāng)业领袖提供专有(yǒu)和数据驱动的研究,以驾驭快速变化的全球时尚行业。   


虚拟时尚主要玩家


虚拟时尚在过去几年有(yǒu)过几个破圈时刻。一是被特斯拉创始人马斯克带火的"赛博运动鞋",另一个是价值 9500 美元的透明虚拟连衣裙。


前者来自于创立于2020年的数字时尚公司RTFKT,曾将自己描述為(wèi)“面向数字受众的新(xīn)时代 Supreme”,现已被Nike收購(gòu)。


去年11月该品牌和日本艺术家村上隆共同参与了一个大型加密艺术项目。两方当时合作开发了20,000 个数字生成的 3D Avatar。村上隆為(wèi)角色的眼睛、嘴巴、头盔、衣服和“特征”做出了设计,融入了他(tā)标志(zhì)性的卡通元素。RTFKT 希望,这一系列将成為(wèi)未来收藏家的物(wù)品。与这一项目所致敬的CryptoPunks 不同的是,RTFKT 的 Avatars 将是完全 3D 操纵的模型,这意味着它们的所有(yǒu)者可(kě)以可(kě)行地将它们用(yòng)作相机、Zoom 会议或游戏中的 AR 滤镜。



后者由The Fabricant在2019年首次拍卖。它的第一个虚拟系列推出了带有(yǒu)虚拟场景和模型的数字秀,开创了一种新(xīn)形式。在疫情背景下,现在许多(duō)品牌都采用(yòng)了这种形式。The Fabricant 自称是“世界上第一家数字时装公司”,设计仅以数字方式存在的服装。


The Fabricant 的服装最初是定制的。使用(yòng) 3D 建模软件精心制作,定制的物(wù)品设计成悬垂和移动,就好像它们是真实的一样。客户的头像可(kě)以在社交媒體(tǐ)平台、游戏环境和虚拟世界中"佩戴"这些物(wù)品。但在2020年 4 月,该工作室推出了一个名為(wèi) Leela 的新(xīn)平台的测试版,该平台允许人们為(wèi)他(tā)们的在線(xiàn)角色下载一系列成衣。



除此之外,目前在虚拟时尚行业处于领先地位的初创公司包括Tribute Brand、 Dress-X、Hanifa 等。除了时尚科(kē)技公司,虚拟市场的资金主要还流向零售科(kē)技初创公司。相关科(kē)技初创公司如视频直播購(gòu)物(wù)平台 Whatnot,目前共融资 2.247 亿美元,而批发市场 Faire 筹集了 11 亿美元。


“截至 2021 年 6 月,对零售科(kē)技初创公司的投资已经超过了 2020 年的总量,零售商(shāng)和消费者都已经适应由于疫情带来的隔离状态,开始利用(yòng)数字环境,而投资资金正在推动这种转变。” Norwest Venture Partners 的合伙人 Scott Beechuk解释道。Beechuk曾投资Fabric,帮助品牌创建模块化電(diàn)子商(shāng)務(wù)网站。



数字时尚品牌Tribute Brand由Gala Marija Vrbanic 和 Filip Vajda 创立。两位创始人兼设计师创作作品时从電(diàn)子游戏中汲取灵感,它的设计灵感来自《铁拳》和《侠盗猎車(chē)手》等视频游戏,价格从29美元到699美元不等。两者出于对可(kě)持续设计有(yǒu)着共同的热情而创立公司。Tribute Brand只出售限量商(shāng)品。


DressX 是第一家國(guó)际数字时尚多(duō)品牌零售商(shāng),提供来自最著名的当代品牌和3D设计师的数字时尚系列。它的网站则在顾客購(gòu)买物(wù)品并且附上照片后,根据顾客的身體(tǐ)量身定制,一件虚拟服装往往需要几天完成。


Hanifa是Anifa Mvuemba创立的刚果时装品牌。该品牌以其粉红标签系列而闻名,该系列展示了漂浮在跑道上的衣服的 3D 模型。尽管该系列并非严格意义上的虚拟,但全虚拟时装秀引起了人们对数字服装概念的极大关注。去年5月,Hanifa通过IGTV视频现场直播了数字时装秀节目。



Moschino、Carlings、Balenciaga、Burberry、Ralph Lauren、Tommy Hilfiger、Karl Lagerfeld等则是传统时尚领域主动拥抱虚拟时尚的品牌玩家。


实體(tǐ)时尚品牌一方面推出自己的虚拟服装,比如 Abasi Rosborough 的联合创始人 Abdul Abasi通过3D 剪裁制作了 2020 年系列虚拟服装。Abasi 表示,该公司使用(yòng)的技术長(cháng)期以来一直是電(diàn)影和视频游戏行业动态图形设计师的最爱,但越来越多(duō)的时装设计师采用(yòng)了这些技术。


另一方面实體(tǐ)时尚品牌则通过联名合作等多(duō)种方式占据虚拟时尚市场。


1)与游戏产品联名。Moschino 是最早参加虚拟时尚的知名时尚品牌之一。它于2019年它发布与游戏《模拟人生》的联名胶囊系列,该胶囊系列进入模拟人生的虚拟现实世界,在模拟人生 4、模拟人生手机和模拟人生免费游戏中推出,胶囊包括价值85 美元的手机壳到 1,295 美元的背包不等。



2)与虚拟化身平台合作。Ralph Lauren 和 Gucci 的数字服装已通过与虚拟化身应用(yòng) Zepeto 的合作出现在化身中,Zepeto 是亚洲最大的时尚虚拟平台,估值达10亿美元。而虚拟化身平台Ready Player Me已经宣布与华纳兄弟(dì)、Dior、New Balance等建立合作伙伴关系进入虚拟时尚领域,化身可(kě)以使用(yòng)各种数字服装和配饰的形式的 “可(kě)穿戴”NFT。


3)与虚拟模特合作。挪威品牌 Carlings与数字网红Perl-z于2018年合作推出了名為(wèi) Neo-EX 的全数字服装系列。 同年Carlings获得 1.2 亿欧元的收入。他(tā)们以其3D牛仔系列而闻名。



虚拟时尚催发Metacommerce全新(xīn)商(shāng)业模式


随着虚拟时尚行业兴起,超越物(wù)理(lǐ)位置的虚拟商(shāng)店(diàn)——三维的、可(kě)导航的、品牌化的空间——作為(wèi)新(xīn)型購(gòu)物(wù)模式也开始出现。现在,它们被设计成提供物(wù)理(lǐ)和虚拟世界的最佳选择,转变為(wèi)第三种購(gòu)物(wù)模式。它既从实體(tǐ)店(diàn)借用(yòng)身临其境、视觉上吸引人的娱乐和实用(yòng)體(tǐ)验;又(yòu)从電(diàn)子商(shāng)務(wù)中借用(yòng)了便利和数据。


“虚拟商(shāng)店(diàn)、品牌 NFT 和游戏内合作伙伴关系都是完整Metacommerce體(tǐ)验的先驱,其中包括完全在虚拟空间中创建、購(gòu)物(wù)、支付和佩戴数字物(wù)品,并将弥合直接到化身和直接面向消费者,”3D 软件初创公司 Threedium 的首席执行官 Mike Charalambous 表示,该公司曾与 Farfetch 和 Burberry 合作,将虚拟商(shāng)店(diàn)中使用(yòng)的产品数字化。


许多(duō)品牌在过去一年开设了虚拟商(shāng)店(diàn),包括 Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和 Burberry,此外还有(yǒu)品牌在现有(yǒu)平台内创建商(shāng)店(diàn),例如在Roblox内开设的gucci 和 Vans 商(shāng)店(diàn)以及在 Fortnite 开设的 Balenciaga商(shāng)店(diàn)等。



而Snapchat在去年11月為(wèi)其“Snap Holiday Market”开设虚拟商(shāng)店(diàn),商(shāng)店(diàn)包括亚马逊 Prime Video、Hollister、Under Armour 和沃尔玛等公司,用(yòng)户可(kě)以通过应用(yòng)程序浏览真实的产品和交易。通过其AR Shopping Lenses功能(néng),用(yòng)户可(kě)以重现店(diàn)内購(gòu)物(wù)體(tǐ)验,据Snap统计其 75% 的月活跃用(yòng)户(去年 12 月总计 5 亿)使用(yòng)该项 Lens 功能(néng)。


受益于市场的爆发,虚拟商(shāng)店(diàn)软件提供商(shāng) Obsess在 2021年 6 月融资 1000 万美元,它為(wèi) Tilbury、Ferragamo、Coach、Ralph Lauren、Tommy Hilfiger 和 Dermalogica 等品牌创建了 100 多(duō)家虚拟商(shāng)店(diàn)并提供指导。


“虚拟體(tǐ)验的优势在于能(néng)够精确地跟踪用(yòng)户的活动,从口味到在空间中的移动,再到人口统计的吸引力和结账流程。”虚拟零售技术公司 Emperia 的联合创始人兼首席执行官 Olga Dogadkina表示。


除此之外,虚拟零售體(tǐ)验突破了时空的限制。Dogadkina 认為(wèi),虚拟空间在视觉上具有(yǒu)吸引力,能(néng)吸引顾客花(huā)更多(duō)的时间和产品互动,也可(kě)以与朋友分(fēn)享。在注意到人们通过数字形式将自己添加到虚拟空间后,Obsess 增加了自拍的功能(néng)。


Charlotte Tilbury公司对其所谓的"Tilbury元宇宙"进行了大量用(yòng)户测试。其中在"与朋友一起購(gòu)物(wù)"功能(néng)中,人们可(kě)以发送邀请链接给其他(tā)人,通过已经熟悉的视频通话界面一起探索该品牌的虚拟商(shāng)店(diàn)。


这种社交和互动的特性是虚拟商(shāng)店(diàn)不同于传统電(diàn)子商(shāng)務(wù)的特性。"消费者已经习惯了缺少社交和互动體(tǐ)验的電(diàn)子商(shāng)務(wù)。但社交是元宇宙的基本组成部分(fēn)。用(yòng)游戏化元素可(kě)以鼓励人们探索和互动。" Obsess创始人兼首席执行官 Neha Singh表示。比如Charlotte Tilbury 的空间要求購(gòu)物(wù)者找到三把金钥匙来解锁对特定口红颜色的访问。


而对于虚拟商(shāng)店(diàn)的地点设置,Emperia 和 Obsess 都已经看到了对永久性地点的需求,而不是临时的、以假期為(wèi)主题的项目。例如,Tilbury将她的虚拟商(shāng)店(diàn)视為(wèi)一个持续的、适应性强的空间。Threedium 在去年11月筹集了 210 万美元后,准备購(gòu)买数字房地产并在 Decentraland 创建总部。


参与Obsess 新(xīn)一轮融资的Jump Capital 合伙人 Yelena Shkolnik预计,虚拟商(shāng)店(diàn)需要两到三年的时间才能(néng)像手机購(gòu)物(wù)一样普遍。


Neha Singh 说,為(wèi)了為(wèi)“Metacommerce”的未来做好准备,品牌应该弄清楚 3D 会是什么样子,并创建可(kě)以在多(duō)个平台上使用(yòng)的资产,就像品牌在多(duō)个物(wù)理(lǐ)位置上看起来一致一样。然后,她建议,评估哪些元宇宙平台最适合特定的客户人口统计数据。2022年,Obsess 的目标范围将扩大到其他(tā)元宇宙平台。Obsess 的愿景是使品牌能(néng)够自动发布到 Roblox 和 Fortnite 等平台,以便他(tā)们在各个平台上保持一致的存在。      


虚拟试穿流行,但AR技术仍存在局限性


与此同时,在虚拟商(shāng)店(diàn)中常见的虚拟试穿(virtual try-on)正成為(wèi)新(xīn)趋势。“虚拟试穿”是指使用(yòng)AR技术,让消费者可(kě)以通过手机、筆(bǐ)记本或配备摄像头的设备对3D数字服装进行试用(yòng)。当消费者实时移动时,服装会自动出现在他(tā)身上并且会随身體(tǐ)同步反应。



在这一领域,去年五月,美國(guó)零售巨头沃尔玛宣布收購(gòu)了虚拟试穿技术公司Zeekit,计划在其网站上优先使用(yòng) Zeekit 技术,不仅用(yòng)于自有(yǒu)时尚品牌,还用(yòng)于其分(fēn)销的品牌,如 Levi Strauss、Sofia Jeans、Free Assembly 等。


根据 Snapchat 和 Foresight Factory 最近的一项研究,35% 的美國(guó)消费者如果拥有(yǒu)交互式虚拟服務(wù),例如用(yòng)于试穿衣服或化妆的智能(néng)镜子,会选择光顾商(shāng)店(diàn)。此外,使用(yòng) AR 的美國(guó)消费者中有(yǒu) 62% 表示该技术鼓励他(tā)们进行購(gòu)买。


虚拟试穿除了能(néng)增加顾客的購(gòu)买欲望,也会降低電(diàn)商(shāng)退货率。一项 Shopify 研究发现,使用(yòng) 3D 和 AR 可(kě)以将退货率降低达 40%,并将转化率提高 97%。除此之外,虚拟试穿可(kě)以鼓励顾客同时试穿多(duō)件服装,改善交叉销售。


据Grand View Research 2021年3月的报告,全球虚拟试衣间市场规模预计到 2028 年将达到 154.3 亿美元。从 2021 年到 2028 年复合年增長(cháng)率预计為(wèi) 25.2%。


但虚拟试穿还并不成熟,其需要的AR技术的不足导致市场的局限性。


目前AR滤镜的技术在服装渲染的质量和真实性方面存在问题。大多(duō)数 AR 服装试穿示例都是蓬松的夹克、无定形的形状或刚性结构,它们以看起来逼真的方式穿在身上,符合各种體(tǐ)型且遵守物(wù)理(lǐ)定律的合身服装还在制作中。部分(fēn)原因是缺乏理(lǐ)想的“追踪精度”,服装试穿应用(yòng) Clo-Z 的首席执行官兼创始人Vlad Vodolazov说,这意味着这些服装看起来像是“放”在穿着者身上,而不是贴合在他(tā)们身上。


对于虚拟试穿发展所需要的时间,DressX 的创始人Natalia Modenova曾在去年7月预测AR 穿衣将在八个月内看起来非常逼真,一年后它将实现自动化。"达到现实点仍然需要一点时间,但展示我们将实现的愿景很(hěn)重要。"


“技术发展得非常快,但对于大多(duō)数时尚品牌来说还不够好,”Rtfkt Studios 的联合创始人 Benoit Pagotto说。他(tā)表示,最近出现在社交媒體(tǐ)上的许多(duō) AR 服装视频是 Snapchat 和 Apple 等公司通过使用(yòng)更好的相机和3D 空间的技术更新(xīn)硬件和软件的结果。


除了激光雷达相机,快速改进的技术包括无标记身體(tǐ)跟踪(无需物(wù)理(lǐ)标记即可(kě)检测身體(tǐ)运动)、身體(tǐ)分(fēn)割(将人与环境分(fēn)开)和姿势估计(预测人的位置),伦敦时装學(xué)院时尚创新(xīn)机构负责人Matthew Drinkwater 说“大型科(kē)技公司一直在推动研究,这将改进虚拟试穿,更新(xīn)数字时尚體(tǐ)验。”


虚拟试穿技术也带来了一系列风险——其中最重要的是生物(wù)识别法律法规,这些法律法规管理(lǐ)面部识别模板和其他(tā)生物(wù)识别技术的收集和使用(yòng)。在美國(guó),少数几个州已经通过了规范生物(wù)识别数据的收集、使用(yòng)和披露的法律。      


展望虚拟时尚市场:数据互通、智能(néng)化


根据Statista数据,2021 年全球電(diàn)子商(shāng)務(wù)时尚市场价值达到 7595 亿美元,其中服装、配饰和鞋类是全球第一大電(diàn)子商(shāng)務(wù)领域。到 2025 年,電(diàn)子商(shāng)務(wù)时尚产业将增長(cháng)到 1 万亿美元。



分(fēn)析人士认為(wèi),年轻一代几乎看不出線(xiàn)上和線(xiàn)下、实體(tǐ)店(diàn)和数字店(diàn)之间的區(qū)别,这成為(wèi)零售商(shāng)需要将品牌打造成一个持续进行的、实时的世界的原因。而销售虚拟服装和配饰确实有(yǒu)利可(kě)图。


根据彭博社最近的一份报告,Gucci、Balenciaga 和 Burberry 等品牌已经从高利润的纯数字设计中获得了数百万美元的收入,该出版物(wù)的 Mark Ellwood 表示,“任何拥有(yǒu)数十年档案设计的公司都可(kě)以将知识产权转化為(wèi)新(xīn)的收入来源,将作品重新(xīn)发行為(wèi)仅限元宇宙……只需最少的投资。”



The Fabricant 的联合创始人兼数字时装设计师 Amber Jae Slooten 表示,人们对不同的数字平台采用(yòng)不同的个性,每个平台都需要不同的着装要求。“你的数字身份实际上在任何地方看起来都不一样,例如,你的 Instagram 个人资料可(kě)能(néng)与你的 LinkedIn 个人资料大不相同。”


在 Meta 这样的社交元宇宙平台,它鼓励用(yòng)户通过不同类型的 3D 化身来展示自己。扎克伯格曾展示Meta 用(yòng)户能(néng)够在他(tā)们穿着不同服装的 3D 化身之间切换。“你将拥有(yǒu)一套适合不同场合的虚拟服装,由不同的创作者设计,来自不同的应用(yòng)程序和體(tǐ)验,”他(tā)分(fēn)享道。当用(yòng)户在元宇宙中与他(tā)们互动时,虚拟服装也将模拟实际服装。


根据Meta最新(xīn)发布的Q4财报,它将要推出数字服装,首先是与全美橄榄球联盟合作的服装,用(yòng)户可(kě)以以此支持最喜欢的球队。另外Meta还表示最新(xīn)一项更新(xīn)可(kě)以让用(yòng)户进一步自定义虚拟形象,以更好地表达“元宇宙里的自己”。该公司认為(wèi)虚拟形象是2D社交应用(yòng)和3D沉浸式虚拟现实體(tǐ)验之间的桥梁。


但虚拟时尚当下的最大局限在于它只能(néng)“穿”在单个应用(yòng)程序或视频游戏平台中。比如Fortnite 玩家不能(néng)炫耀他(tā)们在 Roblox 上購(gòu)买的数字 Gucci 包,同样,Roblox 用(yòng)户也不能(néng)佩戴他(tā)们从 Fortnite 購(gòu)买的虚拟 Balenciaga 商(shāng)品。


Meta正提升虚拟形象在不同应用(yòng)和平台之间的数据互通,提升用(yòng)户的沉浸感。2021年12月Meta在Quest、Rift和基于Windows的VR平台上向所有(yǒu)Unity开发者推出了Meta Avatars SDK,允许开发者将Avatars带到他(tā)们自己的VR體(tǐ)验中。目前用(yòng)户可(kě)以在多(duō)个平台包括Quest、脸书、Instagram和Messenger上使用(yòng)虚拟形象。


Meta 旗下的 Facebook 与 Instagram 接下来可(kě)能(néng)会让用(yòng)户展示 NFT 内容,甚至未来可(kě)能(néng)允许用(yòng)户通过其平台制作、销售 NFT 内容。未来,品牌的虚拟时尚产品、NFT可(kě)能(néng)会直接在 Meta 上使用(yòng),用(yòng)户可(kě)以通过他(tā)们的头像炫耀他(tā)们購(gòu)买的限量版。


The Fabricant 的联合创始人兼数字时装设计师 Amber Jae Slooten还相信未来现实世界的时尚将变得越来越科(kē)技化和可(kě)持续发展,其特点是智能(néng)材料充当第二层皮肤并能(néng)够监控身體(tǐ)。“我觉得未来在于智能(néng)材料,这些材料能(néng)够与我们一起成長(cháng),甚至可(kě)以在我们身上成長(cháng)。”



 

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